HTMLアナリティクスの統合

HTML広告は、impressionsやclicks以外にも追加のデータポイントを提供します。 AppLovinでは、HTMLの読み込み時、ユーザーがチャレンジを進めた時、ユーザーが体験を完了した時、ユーザーがコールトゥアクション(CTA)ボタンをクリックした時など、HTML内の特定のイベントを追跡できます。

アナリティクスを使用するタイミング

アナリティクスは、没入型の完全なHTML体験に統合してください。 以下のような、より短いHTML体験にはアナリティクスを統合しないでください:

  • 完了するまでのインタラクションが3回未満のHTML
  • 最初のインタラクションから5秒未満でリダイレクトするHTML

実装方法

基本的な使用方法

すべてのアナリティクスコールを安全チェックで囲みます:

if (typeof window.ALPlayableAnalytics != 'undefined') {
  window.ALPlayableAnalytics.trackEvent('«event-name»');
}
  • 常にアナリティクスコールを囲む: 安全チェックを行うことで、ローカルでのテスト時や他のnetworkで広告を配信する際のエラーを防ぐことができます。
  • ALPlayableAnalyticsを定義しない: SDKはそのコンテキスト内で ALPlayableAnalytics オブジェクトを自動的に定義します。
  • 事前定義されたイベントのみが機能する: AppLovinはカスタムイベントを追跡しません。

利用可能なイベント

読み込みおよび表示イベント

イベント名説明必須重複排除?レポート列
LOADINGプレイアブル内の読み込みが開始されます。ユーザーがインタラクションできるようになる前に、読み込み画面を表示するなど、読み込みや初期化を行う場合は、このイベントを実装してください。任意はいHTML loading
LOADEDプレイアブル内の読み込みが完了します。条件付き1はいHTML loaded
DISPLAYEDHTMLクリエイティブがユーザーに表示され、ユーザーがインタラクションできる状態になります。必須はいHTML displayed

1 LOADING イベントを実装する場合は、このイベントを実装する必要があります。 そうでない場合は、このイベントを実装しないでください。

チャレンジイベント

イベント名説明必須重複排除?レポート列
CHALLENGE_STARTEDユーザーがHTML内でチャレンジを開始します。ユーザーが「スタート」をクリックしたとき、またはクリエイティブと有意なインタラクションを行ったときにこれをトリガーします。任意はいChallenge started
CHALLENGE_FAILEDユーザーが失敗状態に達し、チャレンジに失敗します。条件付き1,2はいChallenge failed
CHALLENGE_RETRYユーザーが失敗したチャレンジを再試行します。条件付き1,2,3はいChallenge retry
CHALLENGE_PASS_25ユーザーがチャレンジの25%完了に達します。条件付き1はいChallenge pass 25
CHALLENGE_PASS_50ユーザーがチャレンジの50%完了に達します。条件付き1はいChallenge pass 50
CHALLENGE_PASS_75ユーザーがチャレンジの75%完了に達します。条件付き1はいChallenge pass 75
CHALLENGE_SOLVEDユーザーがチャレンジを正常に完了します。条件付き1,2はいChallenge solved

1 CHALLENGE_STARTED イベントを実装する場合のみ、これらのイベントを実装してください。
2 CHALLENGE_STARTED イベントを実装する場合は、これらのイベントのうち少なくとも1つを実装する必要があります。CHALLENGE_STARTED イベントを実装しない場合は、これらのイベントを使用しないでください。
3 CHALLENGE_FAILED イベントを実装する場合のみこのイベントを実装し、ユーザーがチャレンジに失敗した後にのみ呼び出してください。

完了およびコンバージョンイベント

イベント名説明必須重複排除?レポート列
CTA_CLICKEDユーザーがクリエイティブ内のコールトゥアクション(CTA)ボタンをクリックします。任意はいCTA clicked
ENDCARD_SHOWNHTML体験内のエンドカードまたはサマリー画面が表示されます。任意はいEndcard shown

イベントの順序

推奨されるシーケンス:

  1. (任意) LOADING
  2. (任意) LOADED
  3. DISPLAYED
  4. チャレンジが存在する場合
    1. CHALLENGE_STARTED
    2. (任意) CHALLENGE_PASS_25
    3. (任意) CHALLENGE_PASS_50
    4. (任意) CHALLENGE_PASS_75
    5. CHALLENGE_SOLVED
  5. (任意) ENDCARD_SHOWN
  6. (任意) CTA_CLICKED (デザインに応じて ENDCARD_SHOWN の前または後に発生する可能性があります)

失敗と再試行のシーケンス(例):

  1. (任意) LOADING
  2. (任意) LOADED
  3. DISPLAYED
  4. CHALLENGE_STARTED
  5. (任意) CHALLENGE_PASS_25
  6. CHALLENGE_FAILED
  7. CHALLENGE_RETRY
  8. (任意) CHALLENGE_PASS_25
  9. (任意) CHALLENGE_PASS_50
  10. (任意) CHALLENGE_PASS_75
  11. CHALLENGE_SOLVED

細かいニュアンス

最初からCTAが表示されている場合

  • CTA_CLICKEDDISPLAYED の後であればいつでも発生する可能性があり、必ずしも ENDCARD_SHOWN の後である必要はありません。

チャレンジのないプレイアブル(純粋なインタラクティブデモ、エンドカードのようなHTML、勝ち負けがないもの)

  • Playable Analyticsは使用しないでください。

技術的なエラーとユーザーの失敗

  • クラッシュ、JS例外、読み込み失敗、または技術的な問題によって引き起こされたタイムアウトに対して CHALLENGE_FAILED を使用しないでください。

読み込み画面がない場合

  • LOADINGLOADED をスキップし、DISPLAYED から開始します。

エンドカードの意味

  • ENDCARD_SHOWN は、プレイアブル外部のポストプレイアブルエンドカードテンプレートではなく、HTMLプレイアブル体験の内部にあるエンドカードまたはサマリー画面を指します。

追跡できる主な指標

パフォーマンス指標

  • 読み込み成功率 (LOADING, LOADED)
  • 表示パフォーマンス (DISPLAYED)

エンゲージメント指標

  • チャレンジエンゲージメント率 (CHALLENGE_STARTED)
  • チャレンジの進行状況 (CHALLENGE_PASS_25, CHALLENGE_PASS_50, CHALLENGE_PASS_75)
  • 完了率 (CHALLENGE_SOLVED)

コンバージョン指標

  • コールトゥアクション(CTA)のパフォーマンス (CTA_CLICKED)
  • エンドカードの有効性 (ENDCARD_SHOWN)

チャレンジのパフォーマンス

  • 成功率と失敗率 (CHALLENGE_SOLVEDCHALLENGE_FAILED の比較)
  • 再試行の挙動 (CHALLENGE_RETRY)

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