このページでは、AppLovin MAX Unrealプラグインのダウンロード、インポート、および設定方法について説明します。
AppLovin MAX UnrealプラグインをFabから直接インストールします。
AppLovin MAX Unrealプラグインをプロジェクトにインポートするには、アプリの«projectname».Build.csファイル内にあるPublicDependencyModuleNames配列に、依存関係としてAppLovinMAXを追加します。
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "AppLovinMAX" });
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OnSdkInitializedDelegateにバインドし、以下のコードサンプルのように、アプリが起動したらすぐにSDKを初期化してください。
メディエーションネットワークが広告アセットをキャッシュすることで、ユーザーはより良い体験を得ることができます。 このため、起動時には必ずAppLovin SDKを初期化してください。 これにより、メディエーションネットワークが広告をキャッシュする時間を確保できます。 これは、動画広告において特に重要です。

#include "AppLovinMAX.h"
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UAppLovinMAX::OnSdkInitializedDelegate.AddLambda([this](const FSdkConfiguration& SdkConfiguration)
{
// AppLovin SDK is initialized, start loading ads
});
UAppLovinMAX::Initialize(TEXT("«sdk-key»"));
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SDKキーは、AppLovinダッシュボードのAccount > General > Keysセクションで確認できます。
iOS 14において、Appleは準拠が必須となるグローバルなプライバシー変更を導入しました。 このセクションでは、これらの変更に準拠し、収益の大幅な減少を回避する方法について説明します。
Unrealのプロジェクト設定(Project Settings)で、アプリのInfo.plistをネットワーク固有の識別子で更新します。
手順については、SKAdNetworkドキュメントを参照してください。
MAXの利用規約とプライバシーポリシーフローを実装して、ATTフレームワークへの準拠、および利用規約とプライバシーポリシーへの同意を統合します。
(該当する法域において)AppLovinのマネタイズパートナーに代わって、ユーザーから同意を取得する必要があります。 その後、同意フラグの値をAppLovinに渡す必要があります。 これを行う方法については、プライバシー:同意とデータAPIのドキュメントを確認してください。