統合

このページでは、AppLovin MAX Unrealプラグインのダウンロード、インポート、および設定方法について説明します。

最新のプラグインをダウンロードする

AppLovin MAX UnrealプラグインをFabから直接インストールします。

Unrealにプラグインをインポートする

AppLovin MAX Unrealプラグインをプロジェクトにインポートするには、アプリの«projectname».Build.csファイル内にあるPublicDependencyModuleNames配列に、依存関係としてAppLovinMAXを追加します。

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "AppLovinMAX" });

リリースのアップデート情報を受け取るには、AppLovin MAX UnrealプラグインのGitHubリポジトリを購読してください。

要件

  • Unreal Engine 5.2以上
  • bitcodeを使用したビルドはサポートされなくなりました。 AppleはXcode 14でBitcodeを非推奨にしました。

SDKの初期化

OnSdkInitializedDelegateにバインドし、以下のコードサンプルのように、アプリが起動したらすぐにSDKを初期化してください。

メディエーションネットワークが広告アセットをキャッシュすることで、ユーザーはより良い体験を得ることができます。 このため、起動時には必ずAppLovin SDKを初期化してください。 これにより、メディエーションネットワークが広告をキャッシュする時間を確保できます。 これは、動画広告において特に重要です。

Set User Id. User Id. USER_ID. Initialize. Sdk Key. YOUR_SDK_KEY_HERE. AppLovin SDK is initialized, start loading ads. On Sdk Initialized Dynamic Delegate (AppLovinMAXDelegate). Sdk Configuration.

SDKキーは、AppLovinダッシュボードのAccount > General > Keysセクションで確認できます。

iOS 14のサポート

iOS 14において、Appleは準拠が必須となるグローバルなプライバシー変更を導入しました。 このセクションでは、これらの変更に準拠し、収益の大幅な減少を回避する方法について説明します。

SKAdNetwork

Unrealのプロジェクト設定(Project Settings)で、アプリのInfo.plistをネットワーク固有の識別子で更新します。 手順については、SKAdNetworkドキュメントを参照してください。

MAXの利用規約とプライバシーポリシーフロー

MAXの利用規約とプライバシーポリシーフローを実装して、ATTフレームワークへの準拠、および利用規約とプライバシーポリシーへの同意を統合します。

同意とデータAPI

(該当する法域において)AppLovinのマネタイズパートナーに代わって、ユーザーから同意を取得する必要があります。 その後、同意フラグの値をAppLovinに渡す必要があります。 これを行う方法については、プライバシー:同意とデータAPIのドキュメントを確認してください。


search