AppLovin은 Candy Crush 및 Solitaire와 같은 인기 모바일 게임을 통해 매일 10억 명 이상의 사람들에게 도달합니다. 대부분은 출퇴근 시간, 회의 사이, 줄을 서서 기다리는 동안 하루에 한 시간 이상 게임을 즐깁니다. 이러한 플레이어들은 종종 실제 구매력을 가진 가구의 의사 결정권자입니다.
Kantar 연구에서는 이 오디언스가 누구인지 이해하기 위해 미국 모바일 게이머 2,500명을 대상으로 설문조사를 진행했습니다.
이 연구에 따르면 모바일 게이머는 연령, 성별, 소득, 교육 수준, 지리적 위치 전반에 걸쳐 미국 성인 인구 구성을 밀접하게 반영합니다. 이들은 반려동물 보호자, 스포츠 팬, 음식 애호가, 주택 소유자, 쇼핑객입니다. 도시와 농촌 지역 사회에 모두 거주하며, 전업 직장인으로 일하고 있습니다.
즉, 이는 틈새 오디언스가 아닙니다. 균형 잡힌 성비와 함께 성인 연령대 전반에 걸쳐 있습니다. 다양한 브랜드가 모바일 게임을 통해 타겟 오디언스에게 도달할 수 있습니다.

모바일 게이머의 70%는 가구의 주요 구매 결정을 내립니다. 이는 일반 인구 기준치보다 훨씬 높은 수치입니다.
이들은 재정적으로 자신감이 있으며 활발하게 온라인 쇼핑을 합니다. 71%는 최소 매주 온라인 쇼핑을 하며, 77%는 매달 100달러 이상을 지출합니다. 여행, 전자제품, 가구, 차량 등 고부가가치 카테고리 전반에서 구매 의향이 강하게 나타납니다.

사용자들은 게임을 플레이하는 동안 소셜 미디어를 탐색할 때보다 훨씬 더 긍정적인 감정을 느낀다고 보고합니다. 이러한 감정적 맥락이 중요하며, 71%는 게임을 하는 동안 광고를 긍정적으로 본다고 답했습니다.
이는 단순히 행동이 따르지 않는 관심에 그치지 않습니다.
모바일 게이머의 38%는 인게임 광고를 본 후 3개월 이내에 구매를 진행했으며, 이 구매자 중 71%는 당일에 바로 행동에 옮겼습니다. 더욱 흥미로운 점은, 37%가 이전에는 고려하지 않았던 제품을 구매했다는 것입니다. 즉, 광고가 제품을 처음으로 소개해 준 셈입니다.
이러한 결과는 판매 이후에도 유지됩니다. 인게임 광고를 통한 구매 만족도는 92%에 달했으며, 86%가 재구매 의향을 밝혀 첫 구매자를 단골 고객으로 전환하고 있습니다.
모바일 게이머는 여러분이 아직 도달하지 못했을 수 있는 세계에서 가장 큰 소비자 오디언스 중 하나입니다. 전체 연구 읽기에서 인구 통계 및 구매 행동에 대한 전체 데이터를 확인해 보세요.