AppLovin 每天在《Candy Crush》和《Solitaire》等热门移动游戏中触达超过 10 亿人。大多数人每天花一个多小时玩游戏,无论是在通勤途中、会议间隙还是排队等候时。这些玩家通常是家庭决策者,拥有真正的购买力。
凯度 (Kantar) 的一项研究对 2,500 名美国移动游戏玩家进行了调查,以了解这一受众群体的特征。
研究发现,移动游戏玩家在年龄、性别、收入、教育程度和地理分布上与美国成年人口高度吻合。他们是宠物主人、体育迷、美食爱好者、房主 and 购物者。他们生活在城市和农村社区。他们拥有全职工作。
换句话说,这并非小众受众。它跨越了各个成年年龄段,性别比例均衡。各种不同类型的品牌都可以在移动游戏中触达其目标受众。

70% 的移动游戏玩家为家庭做出大部分购买决策。这明显高于普通人群的基准水平。
他们财务自信,是活跃的在线购物者。71% 的人每周至少在线购物一次;77% 的人每月消费 100 美元 or 以上。在旅游、电子产品、家具和汽车等高价值品类中,他们的购买意向非常强烈。

在游戏过程中,用户报告的积极情绪明显多于浏览社交媒体时。这种情绪背景至关重要,71% 的人表示他们在玩游戏时对广告持积极态度。
这不仅仅是只关注而不行动。
38% 的移动游戏玩家在看到游戏内广告后的三个月内进行了购买,在这些买家中,71% 的人在当天就采取了行动。更具说服力的是,37% 的人购买了他们之前从未考虑过的东西——正是广告向他们推荐了该产品。
销售后的效果依然稳固。对游戏内广告购买的满意度达到了 92%,86% 的人打算再次购买,从而将首次购买者转化为回头客。
移动游戏玩家是全球最大的消费者受众群体之一,而您可能尚未触达他们。阅读完整研究报告以获取有关人口统计数据和购买行为的完整数据。