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オーディエンス

AppLovinは、『Candy Crush』や『Solitaire』といった人気のモバイルゲームを通じて、毎日10億人以上の人々にリーチしています。その多くは、通勤中、会議の合間、列に並んでいる間などに、1日1時間以上プレイしています。これらのプレイヤーは、世帯の購入決定権を持つことが多く、実際の購買力を備えています。

10億人以上のメインストリーム消費者

Kantarの調査では、米国のモバイルゲーマー2,500人を対象に、このオーディエンスがどのような層であるかを調査しました。

オーディエンスは米国の成人人口を反映している

この調査によると、モバイルゲーマーは年齢、性別、所得、学歴、地理的分布において、米国の成人人口を密接に反映しています。彼らはペットの飼い主、スポーツファン、グルメ愛好家、住宅所有者、飾らない買い物客です。彼らは都市部にも農村部にも住んでおり、フルタイムで働いています。

言い換えれば、これはニッチなオーディエンスではありません。バランスの取れた男女比で、成人のあらゆる年齢層にまたがっています。多様なブランドが、モバイルゲームを通じてターゲットオーディエンスにリーチすることができます。

モバイルゲーマーの年齢と性別

決定権と購買力を持つ消費者

モバイルゲーマーの70%が、世帯の購入決定の大部分を行っています。これは、一般人口のベンチマークを大幅に上回っています。

彼らは経済的に自信があり、アクティブなオンライン買い物客です。71%が少なくとも毎週オンラインで買い物をし、77%が月に100ドル以上を費やしています。旅行、電化製品、家具、自動車などの高価値カテゴリーにおいて、購買意欲が非常に強いです。

モバイルゲーマーの意思決定

広告は効果を発揮し、実際の購買を促進する

ゲームプレイ中、ユーザーはソーシャルメディアを閲覧しているときよりも、はるかにポジティブな感情を抱いていると報告しています。その感情的なコンテキストは重要であり、71%がプレイ中に広告をポジティブに捉えていると回答しています。

これは、行動を伴わない単なる注目ではありません。

モバイルゲーマーの38%が、ゲーム内広告を見てから3か月以内に購入に至っており、それらの購入者のうち71%が同日中に行動を起こしています。さらに顕著なことに、37%がそれまで検討していなかったものを購入しており、広告がきっかけでその商品を知ることになりました。

この結果は、販売後も維持されます。ゲーム内広告による購入への満足度は92%に達し、86%が再購入を意向しており、初回購入者をリピーターへと変えています。

モバイルゲーマーは、まだリーチできていない可能性がある、世界最大級の消費者オーディエンスの1つです。 調査の全文を読むで、デモグラフィックと購買行動に関する完全なデータをご覧ください。


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