毎日、10億人以上の人々がAppLovinのネットワークでモバイルゲームをプレイしています。
AppLovinのインベントリは、多種多様なトップランクのモバイルゲームに及びます。プラットフォームで最も人気のあるジャンルには、ワードゲーム、マッチ3、カードゲーム、パズルなどがあり、『Block Blast!』(ダウンロード数8億超)、『Words of Wonders』(4億超)、『Tile Explorer』(1億5,000万超)、『Solitaire』(5,000万超)といったタイトルが含まれます。
これらは、膨大で忠実なプレイヤーベースを持つ、プロによって開発された本物のゲームです。
Kantarの調査では、米国のモバイルゲーマー2,500人を対象に、このオーディエンスがどのような層であるかを調査しました。
この調査によると、モバイルゲーマーは年齢、性別、所得、学歴、地理的分布において、米国の成人人口を密接に反映しています。彼らはペットの飼い主、スポーツファン、グルメ愛好家、住宅所有者、そして買い物客です。都市部にも農村部にも住んでおり、フルタイムで働いています。
言い換えれば、これはニッチなオーディエンスではありません。バランスの取れた男女比で、成人のあらゆる年齢層にまたがっています。多様なブランドが、モバイルゲームを通じてターゲットオーディエンスにリーチすることができます。

モバイルゲームは、狭いデモグラフィックではなく、消費者の広範で代表的な縮図にリーチします。
モバイルゲーマーの70%が、世帯の購入決定の大部分を行っています。これは、一般人口のベンチマークを大幅に上回っています。
彼らは経済的に自信があり、アクティブなオンライン買い物客です。71%が少なくとも毎週オンラインで買い物をし、77%が月に100ドル以上を費やしています。旅行、電化製品、家具、自動車などの高価値カテゴリーにおいて、購買意欲が非常に強いです。

このオーディエンスはただ閲覧しているだけではありません。世帯の財布の紐を握り、実際に消費しています。
ゲームプレイ中、ユーザーはソーシャルメディアを閲覧しているときよりも、はるかにポジティブな感情を抱いていると報告しています。その感情的なコンテキストは重要であり、71%がプレイ中に広告をポジティブに捉えていると回答しています。
これは、行動を伴わない単なる注目ではありません。
モバイルゲーマーの38%が、ゲーム内広告を見てから3か月以内に購入に至っており、それらの購入者のうち71%が同日中に行動を起こしています。さらに顕著なことに、37%がそれまで検討していなかったものを購入しており、広告がきっかけでその商品を知ることになりました。
この結果は、販売後も維持されます。ゲーム内広告による購入への満足度は92%に達し、86%が再購入を意向しており、初回購入者をリピーターへと変えています。
モバイルゲーム広告は、ただ見られるだけではありません。コンバージョンを促進し、発見を生み、リピーターを育成します。
モバイルゲームは補助的なチャネルではありません。10億人以上の消費者が毎日有意義な時間を費やし、エンゲージし、ポジティブな精神状態で、購入する準備ができている場所です。
また、ブランドセーフな環境でもあります。広告は、予測不可能なユーザー生成コンテンツの横ではなく、プロが開発したゲーム内で配信されるため、隣接リスクが最小限に抑えられ、ブランドにコントロールされたプレミアムな設定を提供します。
モバイルゲームは、規模、アテンション、安全性、そして商業的インパクトを兼ね備えています。すでに多くのカテゴリーで強力なパフォーマンスを示しており、この機会は今後さらに広がるでしょう。